从零开始搭建独立游戏引擎,PG开发指南pg电子游戏搭建
本文目录导读:
在当今娱乐产业快速发展的背景下,独立游戏开发已经成为一种趋势,无论是DIY游戏还是基于开源引擎的游戏,都需要一套完整的开发工具和流程,本文将详细讲解如何从零开始搭建一个独立游戏引擎,帮助读者掌握游戏开发的核心技术。
第一步:选择工具和框架
1 游戏渲染技术
游戏引擎的核心在于图形渲染技术,现代游戏引擎通常基于DirectX或OpenGL,DirectX是微软开发的图形渲染接口,支持DirectDraw和DirectX Compute等技术,适合Windows平台,OpenGL是自由开放的标准,适用于跨平台开发。
2 开发框架
基于上述图形渲染技术,开发框架是实现游戏引擎的重要工具,以下是两个最流行的开发框架:
- Unreal Engine:由 Epic Games 开发,功能强大,支持实时渲染和物理模拟,适合复杂的游戏项目。
- Unity:由 Unity 社区开发,功能全面,支持多种平台,适合快速开发和部署。
根据项目需求选择合适的框架,是开发过程中的关键一步。
第二步:构建项目结构
1 项目架构设计
一个良好的项目架构能够提高代码的可维护性和扩展性,以下是推荐的项目结构:
项目根目录/
├── src/
│ ├── common/
│ │ ├── platform/
│ │ └── architecture/
│ ├── content/
│ │ ├── animation/
│ │ ├── level/
│ │ └── sound/
│ ├── engine/
│ │ ├── graphics/
│ │ ├── physics/
│ │ └── input/
│ ├── config/
│ │ ├── compile/
│ │ └── link/
│ └── utils/
│ ├── logging/
│ └── profile/
└── tools/
├── build/
└── profile/
2 包括头文件
在项目根目录下创建include
目录,用于存储头文件,以下是推荐的头文件结构:
include/
├── common/
│ └── platform/
│ └── architecture.h
├── content/
│ ├── animation/
│ └── level/
│ └── sound.h
├── engine/
│ ├── graphics/
│ │ └── graphics.h
├── physics/
│ └── physics.h
├── input/
└── input.h
3 编码标准
遵循现代编码规范,如C++11及以上标准,可以提高代码的质量和可维护性,在项目根目录下创建.cppstd
文件,记录编码标准。
第三步:编写基础代码
1 Hello World
编写一个简单的Hello World程序,验证编译环境的配置是否正确。
#include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; return 0; }
2 游戏渲染
基于DirectX或OpenGL编写一个基本的渲染循环,实现窗口的创建和图形的绘制。
使用DirectX的示例
#include <DirectXMath.h> #include <DirectX¹\draw API.h> int main() { // 初始化DirectX DX nine API; // 创建窗口 DXWindow* pDevice = DXCreateWindow( // window title // window size // surface type // window class // window flags ); // 设置渲染设置 D3DView* pView = DXCreateView( pDevice, // viewport width // viewport height // viewport format // viewport pitch ); // 设置渲染输出 D3DStream* pStream = DXCreateStream(D3DViewID, D3DStreamType::D3DOutputStream); // 创建几何体 DXVector3* vertices = (DXVector3*) allocations_malloc(sizeof(DXVector3) * 4); vertices[0] = DXVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[1] = DXVector3(1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[2] = DXVector3(1.0f, 1.0f, -1.0f); vertices[3] = DXVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 编译几何体 DXBuffer* pPrimitive = DXCreatePrimitiveList(D3DViewID, 0, 4, vertices, 4, 4, 0); // 描述绘制设置 D3DDesc desc; desc PotionType = D3DPrimitiveType::D3DPrimitiveTypeTriangle; desc PrimitiveCount = 1; desc PrimitiveIndexBuffer = 0; desc PrimitiveVertexBuffer = pPrimitive; desc PrimitiveVertexFormat = D3DVertexFormat::D3DVertexFormatFloat4; desc PrimitiveWorldTransforms = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms) * 4); for (int i = 0; i < 4; i++) { D3DPrimitiveWorldTransforms* pWorldTransform = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms)); D3DMatrix identity; identity.s31 = 1.0f; identity.s21 = 0.0f; identity.s11 = 1.0f; identity.s32 = 0.0f; identity.s22 = 1.0f; identity.s12 = 0.0f; identity.p = 0.0f; identity.q = 0.0f; identity.r = 0.0f; identity.t = 0.0f; pWorldTransform->m = identity; allocations_free(pWorldTransform); } allocations_free(desc); // 绘制几何体 DXPrimitive* pPrimitive = DXCreatePrimitive(D3DViewID, D3DDesc, 0, 1, 0, pPrimitive); // 渲染设置 DXRenderSettings descRenderSettings; descRenderSettings.pDrawingStyle = D3DRenderStyle::D3DRenderStyleTriangle; descRenderSettings.pLighting = D3DLighting::D3DLightingNone; descRenderSettings.pBackBufferDepthSave = D3DRenderBackBufferDepthSave::D3DRenderBackBufferDepthSaveNone; descRenderSettings.pBackBufferWriteSave = D3DRenderBackBufferWriteSave::D3DRenderBackBufferWriteSaveNone; descRenderSettings.pDecimate = D3DRenderDecimate::D3DRenderDecimateNone; descRenderSettings.pSubdivide = D3DRenderSubdivide::D3DRenderSubdivideNone; // 渲染 DXRender(pPrimitive, pView, pStream); // 清理资源 allocations_free(vertices); allocations_free(primitive); DXDestroyPrimitiveList(pPrimitive); DXDestroyView(pView); DXDestroyWindow(pDevice); return 0; }
3 游戏循环
实现游戏主循环,处理用户输入,更新游戏状态,并渲染画面。
#include <DirectXMath.h> #include <DirectX¹\draw API.h> #include <Input.h> int main() { // 初始化DirectX DX nine API; // 创建窗口 DXWindow* pDevice = DXCreateWindow( // window title // window size // surface type // window class // window flags ); // 设置渲染设置 D3DView* pView = DXCreateView( pDevice, // viewport width // viewport height // viewport format // viewport pitch ); // 设置渲染输出 D3DStream* pStream = DXCreateStream(D3DViewID, D3DStreamType::D3DOutputStream); // 创建几何体 DXVector3* vertices = (DXVector3*) allocations_malloc(sizeof(DXVector3) * 4); vertices[0] = DXVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[1] = DXVector3(1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[2] = DXVector3(1.0f, 1.0f, -1.0f); vertices[3] = DXVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 编译几何体 DXBuffer* pPrimitive = DXCreatePrimitiveList(D3DViewID, 0, 4, vertices, 4, 4, 0); // 描述绘制设置 D3DDesc desc; desc PotionType = D3DPrimitiveType::D3DPrimitiveTypeTriangle; desc PrimitiveCount = 1; desc PrimitiveIndexBuffer = 0; desc PrimitiveVertexBuffer = pPrimitive; desc PrimitiveVertexFormat = D3DVertexFormat::D3DVertexFormatFloat4; desc PrimitiveWorldTransforms = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms) * 4); for (int i = 0; i < 4; i++) { D3DPrimitiveWorldTransforms* pWorldTransform = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms)); D3DMatrix identity; identity.s31 = 1.0f; identity.s21 = 0.0f; identity.s11 = 1.0f; identity.s32 = 0.0f; identity.s22 = 1.0f; identity.s12 = 0.0f; identity.p = 0.0f; identity.q = 0.0f; identity.r = 0.0f; identity.t = 0.0f; pWorldTransform->m = identity; allocations_free(pWorldTransform); } allocations_free(desc); // 绘制几何体 DXPrimitive* pPrimitive = DXCreatePrimitive(D3DViewID, D3DDesc, 0, 1, 0, pPrimitive); // 渲染设置 DXRenderSettings descRenderSettings; descRenderSettings.pDrawingStyle = D3DRenderStyle::D3DRenderStyleTriangle; descRenderSettings.pLighting = D3DLighting::D3DLightingNone; descRenderSettings.pBackBufferDepthSave = D3DRenderBackBufferDepthSave::D3DRenderBackBufferDepthSaveNone; descRenderSettings.pBackBufferWriteSave = D3DRenderBackBufferWriteSave::D3DRenderBackBufferWriteSaveNone; descRenderSettings.pDecimate = D3DRenderDecimate::D3DRenderDecimateNone; descRenderSettings.pSubdivide = D3DRenderSubdivide::D3DRenderSubdivideNone; // 渲染 DXRender(pPrimitive, pView, pStream); // 清理资源 allocations_free(vertices); allocations_free(primitive); DXDestroyPrimitiveList(pPrimitive); DXDestroyView(pView); DXDestroyWindow(pDevice); return 0; }
第四步:调试与优化
1 编译与调试
使用Visual Studio或其他调试工具,逐步调试代码,确保图形渲染正常,检查编译错误和警告,确保代码没有语法错误。
2 游戏性能优化
优化代码,减少渲染时间,可以使用光线追踪、阴影效果等技术,提升游戏的画面质量。
3 窗体管理
实现窗口的创建、关闭和最大化功能,确保用户界面友好。
第五步:发布与维护
1 游戏发布
使用VS2015或其他发布工具,将开发的引擎打包,发布到Steam或其他平台。
2 游戏维护
发布后,持续更新和维护游戏,修复已知问题,添加新功能。
从零开始搭建一个独立游戏引擎是一个复杂而繁琐的过程,需要耐心和细致的代码编写、调试和优化,通过遵循上述步骤,可以逐步构建一个功能完善的游戏引擎,并实现自己的独立游戏。
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