从零开始搭建独立游戏引擎,PG开发指南pg电子游戏搭建

从零开始搭建独立游戏引擎,PG开发指南pg电子游戏搭建,

本文目录导读:

  1. 第一步:选择工具和框架
  2. 第二步:构建项目结构
  3. 第三步:编写基础代码
  4. 第四步:调试与优化
  5. 第五步:发布与维护

在当今娱乐产业快速发展的背景下,独立游戏开发已经成为一种趋势,无论是DIY游戏还是基于开源引擎的游戏,都需要一套完整的开发工具和流程,本文将详细讲解如何从零开始搭建一个独立游戏引擎,帮助读者掌握游戏开发的核心技术。

第一步:选择工具和框架

1 游戏渲染技术

游戏引擎的核心在于图形渲染技术,现代游戏引擎通常基于DirectX或OpenGL,DirectX是微软开发的图形渲染接口,支持DirectDraw和DirectX Compute等技术,适合Windows平台,OpenGL是自由开放的标准,适用于跨平台开发。

2 开发框架

基于上述图形渲染技术,开发框架是实现游戏引擎的重要工具,以下是两个最流行的开发框架:

  • Unreal Engine:由 Epic Games 开发,功能强大,支持实时渲染和物理模拟,适合复杂的游戏项目。
  • Unity:由 Unity 社区开发,功能全面,支持多种平台,适合快速开发和部署。

根据项目需求选择合适的框架,是开发过程中的关键一步。

第二步:构建项目结构

1 项目架构设计

一个良好的项目架构能够提高代码的可维护性和扩展性,以下是推荐的项目结构:

项目根目录/
├── src/
│   ├── common/
│   │   ├── platform/
│   │   └── architecture/
│   ├── content/
│   │   ├── animation/
│   │   ├── level/
│   │   └── sound/
│   ├── engine/
│   │   ├── graphics/
│   │   ├── physics/
│   │   └── input/
│   ├── config/
│   │   ├── compile/
│   │   └── link/
│   └── utils/
│       ├── logging/
│       └── profile/
└── tools/
    ├── build/
    └── profile/

2 包括头文件

在项目根目录下创建include目录,用于存储头文件,以下是推荐的头文件结构:

include/
├── common/
│   └── platform/
│       └── architecture.h
├── content/
│   ├── animation/
│   └── level/
│       └── sound.h
├── engine/
│   ├── graphics/
│   │   └── graphics.h
├── physics/
│   └── physics.h
├── input/
└── input.h

3 编码标准

遵循现代编码规范,如C++11及以上标准,可以提高代码的质量和可维护性,在项目根目录下创建.cppstd文件,记录编码标准。

第三步:编写基础代码

1 Hello World

编写一个简单的Hello World程序,验证编译环境的配置是否正确。

#include <iostream>
int main() {
    std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
    return 0;
}

2 游戏渲染

基于DirectX或OpenGL编写一个基本的渲染循环,实现窗口的创建和图形的绘制。

使用DirectX的示例

#include <DirectXMath.h>
#include <DirectX¹\draw API.h>
int main() {
    // 初始化DirectX
    DX nine API;
    // 创建窗口
    DXWindow* pDevice = DXCreateWindow(
        // window title
        // window size
        // surface type
        // window class
        // window flags
    );
    // 设置渲染设置
    D3DView* pView = DXCreateView(
        pDevice,
        // viewport width
        // viewport height
        // viewport format
        // viewport pitch
    );
    // 设置渲染输出
    D3DStream* pStream = DXCreateStream(D3DViewID, D3DStreamType::D3DOutputStream);
    // 创建几何体
    DXVector3* vertices = (DXVector3*) allocations_malloc(sizeof(DXVector3) * 4);
    vertices[0] = DXVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    vertices[1] = DXVector3(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    vertices[2] = DXVector3(1.0f, 1.0f, -1.0f);
    vertices[3] = DXVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    // 编译几何体
    DXBuffer* pPrimitive = DXCreatePrimitiveList(D3DViewID, 0, 4, vertices, 4, 4, 0);
    // 描述绘制设置
    D3DDesc desc;
    desc PotionType = D3DPrimitiveType::D3DPrimitiveTypeTriangle;
    desc PrimitiveCount = 1;
    desc PrimitiveIndexBuffer = 0;
    desc PrimitiveVertexBuffer = pPrimitive;
    desc PrimitiveVertexFormat = D3DVertexFormat::D3DVertexFormatFloat4;
    desc PrimitiveWorldTransforms = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms) * 4);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        D3DPrimitiveWorldTransforms* pWorldTransform = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms));
        D3DMatrix identity;
        identity.s31 = 1.0f;
        identity.s21 = 0.0f;
        identity.s11 = 1.0f;
        identity.s32 = 0.0f;
        identity.s22 = 1.0f;
        identity.s12 = 0.0f;
        identity.p = 0.0f;
        identity.q = 0.0f;
        identity.r = 0.0f;
        identity.t = 0.0f;
        pWorldTransform->m = identity;
        allocations_free(pWorldTransform);
    }
    allocations_free(desc);
    // 绘制几何体
    DXPrimitive* pPrimitive = DXCreatePrimitive(D3DViewID, D3DDesc, 0, 1, 0, pPrimitive);
    // 渲染设置
    DXRenderSettings descRenderSettings;
    descRenderSettings.pDrawingStyle = D3DRenderStyle::D3DRenderStyleTriangle;
    descRenderSettings.pLighting = D3DLighting::D3DLightingNone;
    descRenderSettings.pBackBufferDepthSave = D3DRenderBackBufferDepthSave::D3DRenderBackBufferDepthSaveNone;
    descRenderSettings.pBackBufferWriteSave = D3DRenderBackBufferWriteSave::D3DRenderBackBufferWriteSaveNone;
    descRenderSettings.pDecimate = D3DRenderDecimate::D3DRenderDecimateNone;
    descRenderSettings.pSubdivide = D3DRenderSubdivide::D3DRenderSubdivideNone;
    // 渲染
    DXRender(pPrimitive, pView, pStream);
    // 清理资源
    allocations_free(vertices);
    allocations_free(primitive);
    DXDestroyPrimitiveList(pPrimitive);
    DXDestroyView(pView);
    DXDestroyWindow(pDevice);
    return 0;
}

3 游戏循环

实现游戏主循环,处理用户输入,更新游戏状态,并渲染画面。

#include <DirectXMath.h>
#include <DirectX¹\draw API.h>
#include <Input.h>
int main() {
    // 初始化DirectX
    DX nine API;
    // 创建窗口
    DXWindow* pDevice = DXCreateWindow(
        // window title
        // window size
        // surface type
        // window class
        // window flags
    );
    // 设置渲染设置
    D3DView* pView = DXCreateView(
        pDevice,
        // viewport width
        // viewport height
        // viewport format
        // viewport pitch
    );
    // 设置渲染输出
    D3DStream* pStream = DXCreateStream(D3DViewID, D3DStreamType::D3DOutputStream);
    // 创建几何体
    DXVector3* vertices = (DXVector3*) allocations_malloc(sizeof(DXVector3) * 4);
    vertices[0] = DXVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    vertices[1] = DXVector3(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    vertices[2] = DXVector3(1.0f, 1.0f, -1.0f);
    vertices[3] = DXVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    // 编译几何体
    DXBuffer* pPrimitive = DXCreatePrimitiveList(D3DViewID, 0, 4, vertices, 4, 4, 0);
    // 描述绘制设置
    D3DDesc desc;
    desc PotionType = D3DPrimitiveType::D3DPrimitiveTypeTriangle;
    desc PrimitiveCount = 1;
    desc PrimitiveIndexBuffer = 0;
    desc PrimitiveVertexBuffer = pPrimitive;
    desc PrimitiveVertexFormat = D3DVertexFormat::D3DVertexFormatFloat4;
    desc PrimitiveWorldTransforms = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms) * 4);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        D3DPrimitiveWorldTransforms* pWorldTransform = (D3DPrimitiveWorldTransforms*) allocations_malloc(sizeof(D3DPrimitiveWorldTransforms));
        D3DMatrix identity;
        identity.s31 = 1.0f;
        identity.s21 = 0.0f;
        identity.s11 = 1.0f;
        identity.s32 = 0.0f;
        identity.s22 = 1.0f;
        identity.s12 = 0.0f;
        identity.p = 0.0f;
        identity.q = 0.0f;
        identity.r = 0.0f;
        identity.t = 0.0f;
        pWorldTransform->m = identity;
        allocations_free(pWorldTransform);
    }
    allocations_free(desc);
    // 绘制几何体
    DXPrimitive* pPrimitive = DXCreatePrimitive(D3DViewID, D3DDesc, 0, 1, 0, pPrimitive);
    // 渲染设置
    DXRenderSettings descRenderSettings;
    descRenderSettings.pDrawingStyle = D3DRenderStyle::D3DRenderStyleTriangle;
    descRenderSettings.pLighting = D3DLighting::D3DLightingNone;
    descRenderSettings.pBackBufferDepthSave = D3DRenderBackBufferDepthSave::D3DRenderBackBufferDepthSaveNone;
    descRenderSettings.pBackBufferWriteSave = D3DRenderBackBufferWriteSave::D3DRenderBackBufferWriteSaveNone;
    descRenderSettings.pDecimate = D3DRenderDecimate::D3DRenderDecimateNone;
    descRenderSettings.pSubdivide = D3DRenderSubdivide::D3DRenderSubdivideNone;
    // 渲染
    DXRender(pPrimitive, pView, pStream);
    // 清理资源
    allocations_free(vertices);
    allocations_free(primitive);
    DXDestroyPrimitiveList(pPrimitive);
    DXDestroyView(pView);
    DXDestroyWindow(pDevice);
    return 0;
}

第四步:调试与优化

1 编译与调试

使用Visual Studio或其他调试工具,逐步调试代码,确保图形渲染正常,检查编译错误和警告,确保代码没有语法错误。

2 游戏性能优化

优化代码,减少渲染时间,可以使用光线追踪、阴影效果等技术,提升游戏的画面质量。

3 窗体管理

实现窗口的创建、关闭和最大化功能,确保用户界面友好。

第五步:发布与维护

1 游戏发布

使用VS2015或其他发布工具,将开发的引擎打包,发布到Steam或其他平台。

2 游戏维护

发布后,持续更新和维护游戏,修复已知问题,添加新功能。

从零开始搭建一个独立游戏引擎是一个复杂而繁琐的过程,需要耐心和细致的代码编写、调试和优化,通过遵循上述步骤,可以逐步构建一个功能完善的游戏引擎,并实现自己的独立游戏。

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